Passo 1 di 3
Due foto, una testa
Hai un lavoro in corso del .
Una frontale e una di profilo, con la stessa luce e alla stessa distanza.
- Sfondo uniforme, niente oggetti dietro la testa
- Fotocamera all’altezza degli occhi in tutte e due
- Orecchie scoperte, capelli dietro le orecchie
- Profilo a 90°, naso staccato dallo sfondo
Passo 2 di 3
Controlla i punti
Rilevamento automatico
Dopo aver corretto qualche punto, rifà la stima 3D e sposta di conseguenza tutti quelli che non hai toccato.
Passo 3 di 3
La tua testa in 3D
Gonfia la calotta fino alla sagoma dei capelli nelle due foto. Senza capelli riconosciuti non cambia nulla.
Dalle foto
Se nelle foto sorridi o alzi le sopracciglia, il modello lo ricorda: toglila per partire da un volto neutro.
Ricostruzione
Toglie dalla texture le ombre e i chiari delle foto, così il modello si illumina bene con qualsiasi luce, qui e nei motori 3D. Le ombre nette (sotto il naso, dal mento) restano.
Texture 6144×2048 dalle foto a piena risoluzione (fino a 2560 px): più dettaglio nei primi piani se le foto sono grandi, come quelle del telefono. Circa tre volte più lenta; meglio su computer.
Visualizzazione
Esporta
Livello di dettaglio
Vale per l’anteprima e per il GLB. Sotto il completo il dettaglio perso va in una normal map e la texture si riduce col modello. «Wireframe» qui sopra mostra i triangoli.
Il GLB ha 51 blendshape con i nomi ARKit (manca solo tongueOut): si anima in Blender, Unity, three.js e con il tracciamento del volto di iPhone. È in posa neutra, con l’espressione scelta qui come pesi iniziali.
Il GLB è in metri, in scala con questa distanza (se non la conosci resta il valore medio). Si apre in Blender, nei visualizzatori 3D di sistema e nei motori di gioco.